Child of Light, un jeu de plateforme-RPG sous forme de conte de fées pour adulte

Temps de lec­ture : 8 min­utes

Dernière mise à jour le 6 sep­tem­bre 2022 par Femel­leAl­pha

Child of Light

  • Date de sor­tie ini­tiale : 29 avril 2014
  • Développeur : Ubisoft Mon­tréal
  • Édi­teur : Ubisoft
  • Plate­formes : Nin­ten­do Switch, PlaySta­tion 3, Xbox One, Wii U, Microsoft Win­dows, Xbox 360
  • Caté­gorie : Plate­forme-RPG, jeu de rôle

Quoi de mieux pour fêter la ren­trée de Cul­ture Under­ground que de tester un titre Ubisoft, mais pen­sé comme étant un jeu indépen­dant ? Bien évidem­ment, les détracteurs point­eront les argu­ments com­mer­ci­aux dou­teux énon­cés par le très célèbre stu­dio, spé­cial­iste des triples AAA, pour pro­mou­voir ce titre qui n’a vrai­ment rien d’indépen­dant si ce n’est “un petit air”. Mais avant d’émet­tre un juge­ment hâtif, peut-être vaut-il mieux laiss­er une chance à un jeu qui, du moins à pre­mière vue, sem­ble loin d’être dénué d’o­rig­i­nal­ité.

Aurora, la princesse maudite

aurora lemuria

Nous sommes à la fin du XIXe siè­cle, Auro­ra, jeune princesse, orphe­line de mère réside seule avec son père dans un château. Un beau jour, elle tombe grave­ment malade et meurt. Dévasté, son père som­bre peu à peu dans la dépres­sion lais­sant les habi­tants à leur triste sort. Pour­tant, Auro­ra se réveille un beau jour dans un monde à mi-chemin entre rêve et cauchemar : Lemuria. Un univers empli de ténèbres, peu fam­i­li­er et ter­ri­ble­ment déroutant. Pour retourn­er auprès de son père, elle doit retrou­ver les étoiles, la lune et le soleil kid­nap­pés par la reine de la nuit. Les pre­miers pas dans Lemuria se font en com­pag­nie d’Ig­nicu­lus, une luci­ole qui regorge de tal­ents cachés.

Child of Light : entre plateforme et RPG

Afin d’ac­com­plir la quête Auro­ra, il faut com­pléter une dizaine de chapitres qui se décom­posent en phase de plate­forme, de com­bats au tour par tour et d’énigmes à résoudre. Lors des phas­es de plate­forme, le joueur con­trôle non seule­ment Auro­ra (au clavier), mais égale­ment Ignicu­lus (à la souris) qui peut illu­min­er divers points d’in­térêt. Dénich­er des pas­sages secrets, activ­er des leviers, pro­jeter des ombres sur le mur, cass­er des cristaux pour récupér­er du loot, etc.

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Ignicu­lus, au boulot, il faut ouvrir cette porte !

Si cette ambiva­lence du game­play est à pre­mière vue alléchante, elle n’empêche pas de rester sur sa faim. En effet, les phas­es de plate­forme n’ont rien de sen­sa­tion­nel. Le chemin à suiv­re est instinc­tif et si on n’est pas spé­cial­iste du farm­ing à 100 %, on peut tout à fait vol­er directe­ment à la fin du niveau sans ramass­er tous les cof­fres ni les poudres d’é­toile. Quant aux énigmes, elles affichent une dif­fi­culté qua­si inex­is­tante. La plu­part con­sis­tent à pro­jeter une ombre de lune sur une lune, une ombre de soleil sur un soleil… Bref, même en prenant large­ment son temps, la barre d’én­ergie d’Ig­nicu­lus se vide à peine lors de l’opéra­tion. Néan­moins, l’in­térêt de Child of Light réside davan­tage dans le up d’Au­ro­ra et de ses com­pagnons. Chaque mon­tée de niveau améliore automa­tique­ment des sta­tis­tiques – selon la classe du per­son­nage – comme les points de vie, les points de magie, la force, la défense, l’esquive. Cha­cun des com­pagnons pos­sède son pro­pre arbre de tal­ents, et comme l’ex­péri­ence octroyée en fin de com­bat est plutôt généreuse, il est pos­si­ble de se faire plaisir.

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La sim­plic­ité a par­fois du bon…

Out­re l’ar­bre de tal­ents, Child of Light intè­gre égale­ment un sys­tème d’o­culi, de petites pier­res trou­vées au fil de l’aven­ture et qui peu­vent être com­binées. Elles améliorent le gain d’ex­péri­ence, les points de vie, les dégâts. Toute­fois, il est pos­si­ble de cri­ti­quer l’in­térêt de ce sys­tème puisqu’ob­jec­tive­ment il n’ap­porte rien d’ex­cep­tion­nel. Il en est de même pour les dif­férentes poudres d’é­toile qui aug­mentent durable­ment les car­ac­téris­tiques des per­son­nages. Néan­moins, comme il est pos­si­ble de refaire l’aven­ture, une fois ter­minée, mais en cor­sant la dif­fi­culté, peut-être que dans ce cas-là, les oculi et les poudres d’é­toile sont-ils utiles.

Child of light : une ambiance conte de fées

La sin­gu­lar­ité de Child of Light réside davan­tage dans le chara-design si tant est que l’on soit sen­si­ble à ce type d’il­lus­tra­tions. À l’in­star de Gris qui bril­lait en ce point, les dif­férents tableaux de Child of Light sont empreints d’o­rig­i­nal­ité et plutôt bien illus­trés par la bande-son. L’aven­ture oscille entre la pénom­bre des grottes et la lumière du ciel, la diver­sité des vil­lages qu’Au­ro­ra aura le loisir d’ex­plor­er et des scènes dignes de chimères. L’ensem­ble est assez dosé pour créer cette pointe de sus­pense qui fait que le joueur a envie de men­er l’aven­ture à son terme. En effet, Child of Light se déguste comme un livre pour enfants, mal­gré la noirceur de cer­tains passages.

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Les bassins per­me­t­tent à Auro­ra d’avoir des nou­velles de son père et du château.

Au fil de ses péré­gri­na­tions, la princesse explore des réminis­cences, décou­vre les mésaven­tures de ses com­pagnons et se plaît à aider son prochain. Child of Light intè­gre un cer­tain lot de quêtes sec­ondaires et cela aurait pu être un bon point. Néan­moins, la plu­part des quêtes sont validées automa­tique­ment durant la pro­gres­sion. Toute­fois, si l’on veut pro­longer son expéri­ence de jeu, pourquoi pas. La carte de Lemuria per­met d’ailleurs de se déplac­er rapi­de­ment pour revenir à tel ou tel endroit de l’aventure.

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Une narration sans saveurs

Venons-en main­tenant au sujet qui fâche : la nar­ra­tion. Si Child of Light a fait le choix d’un par­ti pris intéres­sant qui con­siste à faire par­ler les per­son­nages avec des rimes, nul doute que cette fan­taisie ne fera pas l’u­na­nim­ité. L’écri­t­ure des dif­férentes scènes est au mieux pass­able. On n’ob­serve aucun cachet dans les dif­férents dia­logues et plus même, les “inter­ac­tions” avec les dif­férents per­son­nages se lim­i­tent à des lieux com­muns. Comme si la volon­té des développeurs était de combler les trous.

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Auro­ra : princesse Badass avec une grosse épée. Con­fi­ance en elle : 0. Ten­dance à pleur­er : 100.

Qui plus est, inutile de s’at­ten­dre à pou­voir sélec­tion­ner les répliques ou agir d’une manière ou d’une autre sur le déroule­ment de l’his­toire. L’aven­ture prin­ci­pale de Child of Light est linéaire au pos­si­ble. Tout au plus, on a le loisir de choisir d’aider ou ne pas aider tel ou tel per­son­nage. Par ailleurs, si Child of Light ressem­ble à un con­te de fées pour adultes, c’est à tra­vers le côté très enfan­tin d’Au­ro­ra qui aura ten­dance à la longue d’én­erv­er le joueur plutôt que de créer un quel­conque lien affectif.

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Voir Auro­ra pleur­nich­er encore et tou­jours, ça monte à la tête !

Child of Light : le système de combat

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L’épée d’Au­ro­ra a quand même une bonne allonge…

Avec cette aura résol­u­ment fleur bleue, il est légitime de se deman­der à quoi s’at­ten­dre en matière de com­bats. Eh bien, Child of Light exploite une recette sans énor­mé­ment d’in­gré­di­ents, mais qui marche. Les com­bats, tou­jours au tour par tour, se déroulent sur le sché­ma suiv­ant : 2 alliés vs 3 enne­mis. En bas de la fenêtre de jeu s’af­fiche une barre de pro­gres­sion divisée en deux phas­es : la phase d’at­tente et la phase d’exé­cu­tion. L’or­dre d’ac­tion est déter­miné par la vitesse des per­son­nages, mais aus­si par les bonus/malus. Arrivés à la phase d’exé­cu­tion, les per­son­nages peu­vent atta­quer (ou fuir, mais bon…), utilis­er une potion ou laiss­er leur place sur le champ de bataille à un com­bat­tant davan­tage à la hau­teur de la sit­u­a­tion. Toute­fois si l’en­ne­mi réus­sit son attaque durant ce laps de temps, l’ac­tion sera inter­rompue. Et cer­taines actions sont plus longues à entre­pren­dre que d’autres, notam­ment les sorts à haut niveau. Cette par­tic­u­lar­ité a ten­dance à “cors­er” les com­bats même si dans Child of Light, la dif­fi­culté reste large­ment sur­montable.

combat child of light

L’idée d’ex­ploiter les vul­néra­bil­ités des dif­férents élé­ments est plutôt un plus.

Si l’on peut rester dubi­tatif quant au niveau de “fun” du sys­tème de com­bat de Child of Light, il faut savoir qu’Au­ro­ra, tout au long de son aven­ture, ren­con­tr­era des com­pagnons d’armes. Cha­cun dis­pose de son pro­pre arbre de tal­ents, de ses forces et de ses faib­less­es. Et il en est de même pour les créa­tures. Cer­taines sont sen­si­bles au feu, d’autres aux sorts de lumière, d’autres encore aux dégâts physiques. Bref, en cog­i­tant un peu, adapter sa stratégie est un jeu d’en­fant. Au pire, la mort n’est pas défini­tive puisqu’en cas de défaite, on est rap­a­trié peu avant le com­bat fatal. Qui plus est, Ignicu­lus, la petite luci­ole, n’est jamais bien loin et peut soign­er les alliés ou éblouir les enne­mis. Une aide des plus précieuses.

Child of Light : une expérience en demi-teinte ?

Si la diver­sité des sorts est un bon point, on peut not­er la qua­si-absence d’an­i­ma­tions pour les illus­tr­er. En fait, tout au long des quelque 10 heures de jeu, on a comme une impres­sion vis­cérale que mal­gré une bonne idée de base, les développeurs n’ont pas poussé pleine­ment le poten­tiel que pos­sède ce titre.  Il faut avouer que la nar­ra­tion est loin d’être réd­hibitoire. Les férus de ver­si­fi­ca­tions peu­vent se délecter des “con­fes­sions”, des let­tres trou­vées dans les recoins de Lemu­nia et qui poussent le back­ground du jeu un peu plus loin. Le chara-design et la bande-son créent un univers crédi­ble… Le scé­nario n’est pas très com­plexe, mais cela n’en­lève en rien au plaisir du jeu…

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En somme, mal­gré des moments par­fois las­sants, il y a quelque chose dans Child of Light qui motive l’en­vie d’a­vancer. Peut-être est-ce l’once d’âme d’en­fant qui demeure dans chaque être ?

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Les miroirs ont tou­jours une dimen­sion onirique.


Les +

  • Une ambiance con­te de fées pour adulte.
  • Un lev­el design assez inspiré et diversifié.
  • Une bande-son agréable même si elle est loin de laiss­er un sou­venir impérissable.
  • Peu de temps mort, même si finale­ment l’aven­ture est répétitive.
  • Des com­pagnons, au fort car­ac­tère, qui pimentent le sys­tème de combat.
  • La pos­si­bil­ité de rejouer au jeu tout en con­ser­vant l’xp de ses per­son­nages mais avec une dif­fi­culté accrue.

Les –

  • Une nar­ra­tion qui laisse à désir­er. L’idée des rimes est sym­pa, mais la nar­ra­tion manque de cachet.
  • Des tableaux qui s’en­chaî­nent trop vite, finale­ment on n’a pas le temps de s’im­prégn­er de l’am­biance, une impres­sion vis­cérale que le jeu est survolé…
  • Le côté neuneu du jeu qui devient à la longue las­sant. Heureuse­ment que l’aven­ture ne fait qu’une dizaine d’heures.
  • Une dif­fi­culté qua­si absente tant sur le plan des com­bats que sur les dif­férentes énigmes qui peu­vent être résolues par un enfant de 4 ans.
  • Le sys­tème d’o­culi par­faite­ment dispensable.
  • La néces­sité de créer un compte Uplay pour valid­er les succès.

 Note globale de Child of Light

Child of Light a le mérite d’être un jeu tout pub­lic. Il con­vient aus­si bien aux enfants, qu’aux adultes n’ayant pas tout à fait per­du leur inno­cence. Pour une dizaine d’heures, l’ex­péri­ence est plutôt orig­i­nale même si le titre est loin d’être tran­scen­dant. Certes aucun défaut majeur n’est à sig­naler, mais il en faut plus pour laiss­er un sou­venir impérissable.


Le mot de la fin : Child of Light est un con­te de fées pour les adultes ayant gardé une âme d’en­fant. Si le titre souf­fre d’un manque de pro­fondeur et d’une nar­ra­tion loin d’être tran­scen­dante, on en a tout de même pour son argent. Se rap­prochant davan­tage d’un jeu vidéo indépen­dant que d’un triple AAA, spé­cial­ité d’U­bisoft, on peut tout de même cri­ti­quer l’ab­sence de cachet. Néan­moins, peut-être que pour cer­tains, Child of Light sera un véri­ta­ble coup de cœur.

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Résumé
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Note de Cul­ture Underground
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Nom du jeu
Child of Light
Plate­forme
Microsoft Win­dows
Soft­ware Category
RPG PC
Prix
EUR 14.99
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