Si le pouvoir des quatre étoiles élémentaires enflamme les phares, le monde sera livré au sort de l’alchimie. Voici le postulat, d’une bien longue aventure au-devant d’énigmes et de coffres aux trésors dans l’un des meilleurs RPG jamais créé.
Une quête épique
Nous incarnons Vlad, un jeune homme devant quitter son village natal à la suite d’un évènement catastrophique orchestré par deux puissants combattants nommés Salamandar et Phoenixia au sommet du mont Alpha. Le jeu en lui-même est une alternance de phase d’exploration en caméra supérieure, de combats et de petites scènes venant ponctuer toute l’aventure. Les dialogues renforcent grandement l’immersion, avec des animations soignées et les portraits des personnages portant un visage bien défini aux représentations 2D de nos héros.
Le sommet du mont Alpha, au début de l’aventure durant l’un des nombreux dialogues.
Golden Sun : Un univers inspirant
Golden est une épopée à travers le continent fantaisiste de Weyard. Aux côtés de Vlad et son groupe, vous traverserez des environnements variés comme des plaines, des forêts, des déserts et pléthore de ruines et donjons faisant le sel d’un jeu de rôle classique digne de ce nom, nommons ainsi la forêt de Kolima et la régénération d’un vieil arbre nommé Tret, l’ardent désert de Lamakan et ses mirages à vous rendre fou, ou encore la traverser de la mer de Karagol vers Tolbi où vous affronterez un Kraken redoutable pour défendre votre navire.
Quelques environnements du jeu, en haut à gauche le phare de Mercure, en haut à droite le temple Lama, en bas à gauche la mer de Karagol, en bras à droite la forêt de Mogall.
Le bestiaire est à ce titre largement inspiré de créatures existantes dans divers folklores comme le kobold chez les Germains, des ogres et autres chimères, mais aussi d’invocations comme Tiamat, Ramsès, Kirin, Thor et Neptune respectivement tiré des mythologies babylonienne, égyptienne, chinoise, scandinave et grecque. Cet éclectisme dans son background fait de Golden Sun un jeu de rôle bien loin des codes classiques du JRPG, ce qui a su participer notamment à son succès auprès de joueurs qui comme moi s’identifient bien mieux aux univers de jeux de rôles à l’Européenne.
Les nombreux affrontements aux tours par tours n’ont jamais été aussi dynamique et impressionnants, avec leurs animations à couper le souffle.
Il est possible d’agir sur le monde avec diverses magies nommées “Psynergies” afin de résoudre des énigmes pour avancer dans l’aventure. Les nombreuses villes permettent de se reposer et acquérir du nouveau matériel.
Un petit tour en ville bien mérité pour équiper nos héros avec de nouvelles armes et armures.
Des mécaniques de jeu à l’efficacité indéfectible
Ici, pas de simagrées, nous retrouvons ce bon vieux système de tour par tour “attaque-magie-objet” qui a déjà bien fait ses preuves. C’est à mon sens, le système de combat le plus agréable et gratifiant dans les jeux de rôle, car il permet une meilleure réflexion sur les stratégies à adopter et un équilibrage plus précis. Nous contrôlons donc les actions de Vlad, Garet, Ivan et Sofia, affiliés respectivement aux énergies de la terre, du feu, de l’air et de l’eau dans l’utilisation de leurs sortilèges.
À gauche, l’écran de combat avec le choix des sortilèges. À droite, Ivan lance un sort de foudre.
Le système d’emploi des djinns vient apporter la touche d’originalité à la jouabilité en permettant par le biais de créatures à débusquer au cours de l’histoire d’user de puissantes invocations. Respectivement attachés aux héros selon leurs natures, les djinns augmentent les statistiques de ces derniers lorsqu’ils sont actifs, mais les réduisent considérablement lorsqu’ils récupèrent, notamment après une invocation. Il faut alors veiller à leur usage surtout pendant les combats de boss au risque de prendre des dégâts trop importants. Au niveau de leurs rôles, notre équipe de quatre aventuriers est complémentaire et il est nécessaire d’user des forces et faiblesses de chacun pour avancer.
Il est parfois nécessaire d’affronter les djinns (photo à droite) avant de pouvoir les activer dans les menus (photo à gauche).
Notons d’ailleurs l’aspect certes légèrement caricatural, mais ô combien logique des capacités des personnages selon leur apparence : Vlad est un guerrier hétéroclite, Garet l’homme fort du groupe est le plus résistant, Ivan le plus chétif est doué d’une magie puissante, et enfin la touche féminine Sofia prendra soin de garder votre équipe en vie en seconde ligne. Nous sommes bien loin de ces titres ignorant de plus en plus cette cohérence entre les personnages et leurs actions, comme un certain Bravely Default au character design hideux trop souvent comparé à Golden Sun.
Source : forum Génération Nintendo
Un émerveillement visuel et sonore
Impossible de parler de Golden Sun sans relever la beauté de ses graphismes et de ses musiques mémorables. Encore aujourd’hui, après presque vingt ans, la 2D très pigmentée vieillit très bien et n’a pas perdu de sa superbe, au point qu’il est toujours possible d’en apprécier la beauté nonobstant bon nombre de réalisations actuelles.
Ici les capacités de la Game Boy Advance sont exploitées à leur maximum. Certains sorts et invocations sont réellement impressionnants, et les différents paysages et décors intérieurs sont reproduits pendant les phases de combats en s’offrant même des changements d’angles durant les actions. Du jamais vu à l’époque.
Quelques-unes des somptueuses cinématiques d’invocation sur Game Boy Advance en 2001 : Météore, Thor, Apocalypse, Neptune.
Lors des affrontements, les animations sont léchées, chaque adversaire bénéficie d’un soin sur sa modélisation dans différents plans de face, de dos, pendant ses actions ou lors de l’encaissement des attaques. Mais un beau jeu n’est rien sans cet ingrédient non quantifiable qui se nomme le charme. Une fois encore l’aspect général du jeu est difficilement critiquable et parvient à nous immerger instantanément dans son univers coloré très marqué. Les musiques de Golden Sun font partie intégrante de son univers et soulignent chaque lieu et affrontement par une émotion bien particulière. Ne soyez d’ailleurs pas étonné, vingt ans après, de toujours en chantonner certaines malgré vous. Mention spéciale aux hymnes du phare de Vénus ou au thème de combat de Féllix. Magiques, réconfortantes ou mystérieuses, les compositions de Motoi Sakuraba parviennent à ne jamais être répétitives durant la vingtaine d’heures nécessaire pour mener à bien l’aventure avec l’attention qu’elle mérite.