inquisitor rpg

Inquisitor RPG : notre test

Dernière mise à jour:
inquisitor rpg
Date de sortie
9 novem­bre 2009
Développeur
Cin­e­max
Édi­teur
Cin­e­max
Plates-formes
Microsoft Win­dows
Caté­gories
RPG, jeu de rôle, hack’n’slash
Notre score
3.5

Il aura fal­lu près de 10 ans au petit stu­dio tchèque Cin­e­max pour expos­er au com­mun des mor­tels un RPG atyp­ique mêlant quelques codes du hack’n’slash à ceux du don­jon crawler. Com­mencé en 1999, Inquisi­tor, est le fruit de la patience, de la moti­va­tion et de la per­sévérance d’une bande de développeurs qui, à leurs heures per­dues, ont mis toute leur âme dans un titre qui ne peut laiss­er indif­férent.  Ce petit bijou du jeu de rôle à l’ancienne a offi­cielle­ment vu le jour en 2009 mais n’est à ce moment-là acces­si­ble qu’aux tchè­coph­o­nes. Trois années sup­plé­men­taires ont été néces­saires pour la nais­sance d’une ver­sion dans la langue de Shake­speare et trois de plus pour une ver­sion française. Si les incon­di­tion­nels du genre sont réputés patients, que peut-on atten­dre d’un RPG dont les prémices remon­tent à près de deux décades ?

Inquisitor un RPG qui vous ferait dénoncer votre propre mère à la Sainte-Office

Ah la Sainte-Inqui­si­tion, une péri­ode fasci­nante où le moin­dre soupçon d’hérésie fai­sait l’objet de la ques­tion et se sol­dait le plus sou­vent par un aller sim­ple sur le bûch­er…  Nous sommes en 1228, le roy­aume d’Ulther som­bre dans le chaos et la fin du monde est proche. Les fléaux de Dieu ont frap­pé et des reje­tons de l’enfer men­a­cent partout. L’ambiance règne ! Qui plus est vous êtes aux mains de la Saint-Office qui s’apprête à vous soumet­tre à la ques­tion his­toire de véri­fi­er si vous avez un quel­conque lien avec la pro­liféra­tion de ces engeances démo­ni­aques. Votre avenir sem­ble com­pro­mis et à l’horizon plane inéluctable­ment, la mort.

La bonne nou­velle c’est que deux hommes se revendi­quant servi­teurs de Dieu bran­dis­sent une belle bourse d’or comme preuve incon­testable de votre inno­cence. Mais la mis­éri­corde a un prix et en échange, ils vous mis­sion­nent à Hill­brandt pour faire la lumière sur la mort d’un mys­térieux marc­hand qui ne sem­ble pas tout à fait étranger. Votre pre­mier inter­locu­teur : Val­lar­i­an, le Juge de l’inquisition…

choix classe inquisitor rpg

Inquisi­tor vous per­met d’incarner 3 class­es : pal­adin, prêtre et voleur. Pour cha­cune  il est pos­si­ble de mon­ter les éch­e­lons respec­tive­ment dans la Con­frérie des justes, l’Inquisition, et la noblesse. D’ailleurs, l’interface visuelle varie selon votre choix. Le voleur a droit à une jolie inter­face dorée, et pour le prêtre c’est très austère.

Pre­mier point de chute : Hill­brandt. Une char­mante bour­gade, réputée pour ses joy­aux archi­tec­turaux où out­re, votre enquête prin­ci­pale sur la mort d’un marc­hand, vous devrez aider le bour­reau à se débar­rass­er de sa malé­dic­tion, sauver une demoi­selle en détresse enlevée par un amant indéli­cat, chas­s­er une araignée trois fois plus grosse que vous, récupér­er un livre mag­ique dans des mines peu­plées d’orques et pléthore de créa­tures fan­tas­tiques, et bon nom­bre de mis­sions toutes les unes plus déli­rantes que les autres.

eglise inquisitor rpg

Au fur et à mesure de vos char­mantes ren­con­tres avec les PNJ de nou­velles zones seront acces­si­bles, mais réfléchissez bien avant d’aller les vis­iter. Dans Inquisi­tor RPG, le niveau des mobs est fixe, et il n’est pas rare de se heurter for­tu­ite­ment à des créa­tures qui peu­vent vous occire instan­ta­né­ment. Mieux vaut alors remet­tre l’exploration à plus tard. Et ques­tion explo­ration on en a pour son argent. Plus d’une trentaine de zones répar­ties sur trois actes sans compter l’abondance de niveau des dif­férents don­jons qui sont si gour­mands qu’elle en devient par­fois lassante…

carte inquisitor

Une men­tion spé­ciale toute­fois pour la mod­éli­sa­tion des chapelles et églis­es au cachet iné­gal­able à et la bande son qui ren­force l’immersion dans les abysses de cette péri­ode som­bre si tant est que l’on soit sen­si­ble à l’abondance d’orgue dont le niveau sonore est par­fois trop gourmand.

Pour vous accom­pa­g­n­er dans votre enquête et ren­dre plus ludique l’exploration de don­jon, vous pou­vez recruter des com­pagnons qui se fer­ont une joie de partager avec les expédi­tions les plus périlleuses. Mais, il y a une con­trepar­tie à tout. Vos amis tapent sans ver­gogne dans votre stock de potion et ont ten­dance à n’en faire qu’à leur tête. Bien enten­du, vous pou­vez calmer leurs ardeurs en leur don­nant des ordres rudi­men­taires et c’est à peu près tout. D’ailleurs, on peut déplor­er que l’interaction avec les com­pagnons se résume au néces­saire vital. Pour un RPG aus­si ver­beux qu’Inquisitor, implé­menter des quêtes spé­ciales ou quelques dia­logues aurait été bienvenu…

dialogue inquisito

On peut com­pren­dre que les dia­logues avec Dia­bo­lus (le chien) puis­sent être lim­ités, mais ce damoi­seau a l’air d’en avoir assez dans le ciboulot pour causer un peu plus…

Out­re l’affrontement avec des engeances démo­ni­aques ou créa­tures fan­tas­tiques tout droit sor­ties de l’univers de Tolkien, votre prin­ci­pale occu­pa­tion sera de met­tre en lumière des cas de blas­phème, d’hérésie ou de pieux men­songes… Pour cela il vous faut réu­nir des preuves, et la quan­tité néces­saire pour procéder à une arresta­tion dépend du rang de noblesse du prévenu. Dans cer­tains cas, vous serez amené à men­ac­er ou soudoy­er un hon­nête citoyen pour qu’il daigne pra­ti­quer la déla­tion, dans d’autres, vos inter­locu­teurs s’avéreront loquaces d’eux-mêmes, par intérêt ou par entière dévo­tion envers l’Inquisition. Bref, une fois les preuves en votre pos­ses­sion, vous pou­vez aller arrêter le sus­pect  pour le soumet­tre à la ques­tion qui vous suiv­ra de son plein gré ou non. Ain­si s’amorce la par­tie la plus sadique d’Inquisition, mais qui fait aus­si son charme : la ques­tion. Pour se faire, on a l’embarras du choix : le pilori, le chevalet et d’autres diver­tisse­ments fer­ont leur appari­tion dans les actes suiv­ants. Notez qu’interroger un inno­cent dimin­uera votre aligne­ment ce qui est fort utile pour aug­menter la puis­sance des sorts de l’école inquisitoriale.

Une fois que le prévenu a avoué ses péchés, il vous incombe de le soumet­tre au juge­ment divin qui a la con­damna­tion facile…

Inquisitor, un RPG a mi-chemin entre le hack’n’slash et le donjon crawler

Dès les pre­mières min­utes de jeu, dif­fi­cile de rester insen­si­ble à la qual­ité de la nar­ra­tion d’Inquisitor. Certes, il faut aimer les textes ver­beux, mais chaque ren­con­tre, chaque dia­logue se déguste comme un bon livre et est instruc­tif par ses références his­toriques, idéales pour briller en société. Toute­fois, à l’instar des autres faib­less­es de ce jeu, plus on avance dans l’aventure, plus on frôle l’overdose. Ce n’est pas tant la générosité de la prose qui pêche, mais plutôt cette impres­sion latente de mono­logue con­tin­uel dans lequel le joueur n’est qu’un spectateur.

dialogue-inquisi

Cette pro­fonde las­si­tude, on la retrou­ve égale­ment dans le sys­tème de com­bat. Ici, point de com­bat tour par tour, sim­ple­ment la pause active pour faire chauf­fer les méninges avant chaque affron­te­ment. Les sept écoles de magies blanch­es et noires offrent l’embarras du choix, mais, l’enchaînement du lance­ment des sorts est mal équili­bré, or des sorts, vous allez en lancer. Pour éclair­er ne serait-ce que deux mètres devant vous, une cav­erne plongée dans la pénom­bre, pour léviter à tra­vers une flaque de lave qui pour­rait occire vous et vos com­pagnons instan­ta­né­ment, pour ouvrir un cof­fre au tré­sor ver­rouil­lé mag­ique­ment, etc.

Mal­heureuse­ment, après chaque sort lancé, il faut atten­dre deux ou trois sec­on­des avant d’en lancer un autre, et là c’est la cat­a­stro­phe ! Il est com­mun de trou­ver un enne­mi bien costaud au sor­tir d’une flaque de lave, lors de l’ouverture d’un cof­fre, ou au détour d’un croise­ment dans un don­jon. Prob­lème, à part laiss­er vos com­pagnons tanker, vous ne pou­vez pas faire grand-chose… Men­tion déshon­or­able pour le sort de résur­rec­tion que vous serez amené à lancer 87343983 fois qui a un cooldown de près de 20 sec­on­des. Idem pour cer­tains malus indis­pelables qui vous ralen­tis­sent et qui ne vous don­nent aucun autre choix que d’attendre.  Mais qu’est-ce qu’on est cen­sé faire pen­dant ce laps de temps ? Un café ?

Autre faib­lesse, cer­tains don­jons ont près de 10 niveaux et n’offrent aucune pos­si­bil­ité de retour rapi­de type un por­tait de télé­por­ta­tion comme dans Dia­blo II pour répar­er son équipement ou acheter des potions, et les potions ça part comme des petits pains. Vos com­pagnons seront sou­vent très assoif­fés, et vous aus­si grand con­som­ma­teur de mana que vous êtes.  Il y a bien une astuce, celle d’acheter une « boîte mag­ique » qui, une fois brisée, libère un djinn avec lequel il est pos­si­ble de com­mercer ou qui peut vous télé­porter, mais à 5000 po, il faut bien réfléchir avant de l’utiliser, surtout que le djinn peut vous aider à défaire des enne­mis coriaces.

Aus­si, les don­jons regor­gent de pas­sages secrets qui abri­tent des leviers, indis­pens­ables pour ouvrir des portes et pass­er au niveau suiv­ant. Prob­lème, la plu­part des portes sont piégées, ce qui vous oblige à cla­quer un sort de résur­rec­tion et d’aller vous faire le 150e café de la journée… Autre souci, cer­taines portes s’ouvrent par des inter­rup­teurs qui cor­re­spon­dent à un car­ré d’un pix­el sur un. Mis à part cli­quer partout comme un dératé, vu la déf­i­ni­tion des graphismes d’Inquisitor RPG, dif­fi­cile d’entrevoir une autre solution…

Soulignons tout de même la qual­ité de cer­taines énigmes que vous serez amenées à résoudre dans les don­jons. Plus ludiques que le clic intem­pes­tif sur la sur­face des murs des tombeaux, chapelles et caves, pour déver­rouiller une zone, il vous fau­dra remuer les méninges pour trou­ver la solu­tion à des devinettes, non dénuées d’humour.

« Je ne suis pas un vam­pire, mais le sang, j’en vois : je vous l’interdirai, bien que ne sois pas la loi ; même si vous m’aidez, vous n’obtiendrez rien, mais si vous me trahissez, je vous ferai très mal. Qui suis-je ? »  Ben… Une épouse !

Ce type de clin d’œil est d’ailleurs omniprésent dans Inquisi­tor. Le jeu est certes très som­bre, mais l’on retrou­ve au fil de l’aventure de l’humour à dos­es non mesurées, et aus­si des références à des classiques.

Atten­tion à être gen­til avec Nor­man le bouch­er qui cause à sa mère qu’il est le seul à voir… Vous l’aurez com­pris, un beau clin d’œil à Psychose !

Inquisi­tor RPG regorge de par­tic­u­lar­ités et de sur­pris­es sur lesquelles il est plaisant de s’attarder, mais mal­heureuse­ment, les man­que­ments ne se lim­i­tent pas au sys­tème de combat.

Une interface difficilement maniable

Tout d’abord l’absence de mini-map qui est un frein assez impor­tant dans votre avancée. Il existe certes une carte par niveaux, mais comme il faut ouvrir le menu à chaque fois pour la con­sul­ter, à la longue c’est las­sant. Hormis un sens de l’orientation des plus aigu­isé, je vois mal com­ment il est pos­si­ble de pass­er out­re cette faiblesse…

Ensuite, le jour­nal des quêtes est brouil­lon. Il se divise en « quêtes », « notes » et « preuves » ces dernières étant indis­pens­ables pour espér­er pass­er un indi­vidu à la ques­tion. Encore une fois, il est très dif­fi­cile, sauf si vous avez une mémoire d’éléphant, de se repér­er dans ce jour­nal. Il faut jon­gler entre les pages de quête et d’annotations parce que celles-ci n’apparaissent pas dans l’ordre chronologique… Bref, le jour­nal n’est aucune­ment intu­itif et c’est dommage.

Enfin, au niveau de l’inventaire, c’est la même chose. Dans 99 % des RPG, hack’n’slash ou même don­jon crawler, l’interface laisse la pos­si­bil­ité de class­er les objets par poids, type d’objet, et de libér­er la place vide pour ses achats et loots. Ici, il faut tout faire à la main et vous ser­rez vite ennuyé par les dizaines de min­utes passées à tri­er vos potions, par­chemins mag­iques, armes, objets non iden­ti­fiés, pierre tombale, cer­cueils… ou même cadavres.

Une page de potions à demi-consommées… 

Qui plus est l’inventaire arrive rapi­de­ment à sa capac­ité de sat­u­ra­tion. Vous rem­plis­sez trois pages avec des potions (san­té, endurance et mana) à mon sens le min­i­mum vital pour pré­ten­dre ter­min­er un don­jon. Il vous reste donc une page pour le loot, or, vous devez égale­ment trim­baller les objets de quête qui par­fois sont très encom­brants. Inquisi­tor RPG n’intègre pas de sys­tème de poids, vous pou­vez donc trans­porter deux cadavres, six squelettes tant que l’espace le per­met. Mais le jeu ne pro­pose pas de louer une auberge pour y laiss­er ses affaires. Vous devez tout au long de l’aventure, trans­porter des objets de quête que vous serez vite ten­tés de détru­ire pen­sant qu’ils ne vous seront plus utiles par la suite. Le hic, c’est qu’arrivé à la toute fin du jeu, vous vous ren­dez compte de votre erreur. Que faire ? Recharg­er une sauve­g­arde avec 10 heures de jeu alors que vous en êtes à 70 ? Pas pos­si­ble, autant jeter l’éponge…

La seule solu­tion pour se sor­tir de cette mau­vaise pos­ture est d’utiliser la « con­sole » qui vous per­met d’ajouter des objets, faire pop’ des PNJ et c’est désolant. Com­ment finir le jeu sans devoir « cheater » par la con­sole parce qu’on a buté un tel per­son­nage, détru­it un objet de quête par manque de place ou tout sim­ple­ment parce qu’il y a un bug, quand on déteste la triche ? Eh bien c’est (qua­si­ment) impos­si­ble. Si l’on ajoute cela au fait que les retours sont mon­naie courante, que votre per­son­nage se bloque régulière­ment dans les décors entraî­nant sa mort pré­maturée ou l’obligation de recharg­er une sauve­g­arde,  que vos com­pagnons passent leur temps à crev­er et vous à les ressus­citer, que vous claquez toute votre épargne en potions et qu’en plus toutes les portes et tous les cof­fres ou presque sont piégés, il est utopique de finir le jeu sans aide, même si vous avez des nerfs d’acier.

Tous ces petits man­que­ments font, qu’à par­tir de la fin de l’acte II, qu’au sen­ti­ment de déjà-vu s’a­joute une cer­taine las­si­tude. L’histoire se répète, c’est la surenchère et on n’est plus sur­pris par le dénouent. Tor­tur­er, juger et exé­cuter encore plus de per­son­nes, vis­iter des don­jons encore plus rem­plis de mon­stres et encore plus pro­fonds, bref ce qui était intéres­sant, le devient un peu moins et l’essence d’Inquisitor RPG se délie peu à peu.  Pour être franche, j’ai par­cou­ru le troisième acte en me ser­vant de la soluce car je n’avais plus le courage de chercher par moi-même et que les divers bugs et faib­less­es d’interface com­mençaient sérieuse­ment à peser. Pour­tant, Inquisi­tor est loin d’être un mau­vais jeu, c’est même tout le con­traire. Les bugs pour­raient être réso­lus par un patch, pour le reste le jeu pos­sède un cachet iné­gal­able et les détracteurs du hard­core sont invités à pass­er le chemin.

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Inquisi­tor : Notre avis
Pour con­clure
Soyons hon­nête, l’expérience de jeu jusqu’au moins la fin de l’acte II est plaisante. Inquisi­tor RPG a du cachet et il faut absol­u­ment y jouer pour en saisir toutes les sub­til­ités. Même si, à mon sens, la dif­fi­culté aurait mérité d’être mieux dosée (con­traire­ment à un Dun­geon Rats ou un Atom RPG, qui bien que dif­fi­ciles sont tout à fait jouables), se lancer dans Inquisi­tor c’est partager un moment de gam­ing dont vous vous sou­vien­drez dans dix, vingt et même trente ans. Pass­er à côté serait une grave erreur !
Les +
Une ambiance visuelle époustouflante.
Une direc­tion artis­tique tran­scen­dante par son côté som­bre et très sanglant.
Le côté « ludique » des séances de tortures.
Des quêtes sec­ondaires amusantes.
Une nar­ra­tion bien verbeuse.
Une durée de vie très généreuse : 100 heures en moyenne (bon OK c’est à dou­ble tranchant).
Les -
Des bugs, des bugs et encore des bugs : per­son­nage qui se coince, des retours win­dows, etc.
Le fait que 90 % des cof­fres et portes soient piégés.
Le miss click récu­rant qui fait que l’on tue ses com­pagnons sans faire exprès.
Les cooldown des sorts par­fois pas du tout rac­cord avec leur util­i­sa­tion pratique.
Un jour­nal de quête bor­délique et un inven­taire très peu malléable.
La qua­si-impos­si­bil­ité de finir le jeu sans user de la console.
Une sen­sa­tion de las­si­tude et de répéti­tiv­ité à par­tir de la fin de l’acte II.
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3.5