Fatekeeper : Le RPG Dark Fantasy qui débarque en Early Access le 2 juin

Voldaln
7 min de lecture

Il est arrivé en silence, et pour­tant il com­mence à faire main­tenant beau­coup de bruit. Il y a quelques mois, Fate­keep­er cir­cu­lait dis­crète­ment dans les radars des ama­teurs de RPG dark fan­ta­sy. Aujour­d’hui, la date est posée, et les pre­miers visuels don­nent sérieuse­ment envie. Le 2 juin 2026, le jeu entre en Ear­ly Access sur Steam, dévelop­pé par Paraglacial, un stu­dio alle­mand de seule­ment 13 per­son­nes, et pub­lié par THQ Nordic.

Fatekeeper joue dans la cour des grands

Capture d'écran de Fatekeeper

La com­para­i­son qui revient sys­té­ma­tique­ment dans toutes les dis­cus­sions autour de Fate­keep­er, c’est Dark Mes­si­ah of Might and Mag­ic ou même Skyrim. Nous pen­sons aus­si au titre Alka­h­est à venir prochaine­ment dans la même veine, pour les con­nais­seurs. Et en regar­dant les pre­mières images, on com­prend immé­di­ate­ment pourquoi. Le com­bat à la pre­mière per­son­ne, le poids physique de chaque frappe, la pos­si­bil­ité de pro­jeter des enne­mis dans des pièges avec de la télék­inésie (typ­ique de l’action RPG), de mélanger magie et mêlée… tout ça sent bon le RPG d’ac­tion anci­enne école, celui qui s’in­téresse au ressen­ti avant de s’in­téress­er aux graphismes, du moins nous l’espérons.

Un système de classe étendu

Paraglacial a con­fir­mé que les joueurs pour­ront se spé­cialis­er dans des direc­tions rad­i­cale­ment dif­férentes : mage pur, tank ori­en­té sur­viv­abil­ité, build mêlée pure, hybride magie-com­bat, build cen­tré sur les con­som­ma­bles… L’ar­bre de com­pé­tences con­tin­ue d’être enrichi pen­dant la péri­ode d’Ear­ly Access, avec de nou­veaux nœuds, de nou­veaux chemins de pro­gres­sion et davan­tage de syn­er­gies entre systèmes.

L’ob­jec­tif affiché, c’est des inter­ac­tions pro­fondes entre sys­tèmes, des syn­er­gies d’ob­jets, des styles de jeu qui impactent con­crète­ment la façon d’abor­der les ren­con­tres, avec surtout des sen­sa­tions dif­férentes. Et c’est exacte­ment ce qu’on attend d’un action RPG de qual­ité, et ce qui manque au marché !

Un monde artisanal semi-linéaire

Capture d'écran de Fatekeeper

L’une des déci­sions de design les plus ent­hou­si­as­mantes de Fate­keep­er, c’est le choix assumé d’un monde hand­craft­ed semi-linéaire. Châteaux en ruines, cryptes souter­raines, sanc­tu­aires aban­don­nés, forêts, anciens champs de bataille : oui, c’est du clas­sique. Mais du clas­sique maîtrisé, con­stru­it avec inten­tion, où chaque zone respire la cohérence et récom­pense ceux qui pren­nent le temps d’ex­plor­er. On est exacte­ment là où on voulait en être : enfin un jeu solo bien con­stru­it, dense et ciselé, qui assume pleine­ment son périmètre plutôt que de diluer son con­tenu dans des dizaines d’heures de map creuse.

La dimen­sion est elle aus­si présente et bien tan­gi­ble : détec­tion des pièges, chemins alter­nat­ifs via la physique, murs destruc­tibles cachant des objets.

Early Access, mais une fondation déjà solide

L’Ear­ly Access est prévu pour dur­er env­i­ron 18 mois, le temps pour l’équipe de con­tin­uer à affin­er les sys­tèmes de com­bat, équili­br­er la pro­gres­sion et dévelop­per le con­tenu au fil des retours de la com­mu­nauté. La ver­sion ini­tiale pro­posera env­i­ron 2 heures de con­tenu, tan­dis que le jeu com­plet vise les 15 heures de gameplay.

Soyons hon­nêtes : l’Ear­ly Access a mau­vaise répu­ta­tion depuis que trop de jeux l’ont util­isé comme pré­texte pour ven­dre des pro­jets inachevés. La dif­férence ici, c’est que la fon­da­tion est vis­i­ble­ment solide : la direc­tion artis­tique, l’ex­plo­ration, l’im­mer­sion. Les bases sont déjà là, et l’Ear­ly Access servi­ra à enrichir la pro­fondeur et le con­tenu. Même si nous n’en sommes pas spé­ciale­ment amateurs.

La réac­tion de la com­mu­nauté jusqu’i­ci est d’ailleurs élo­quente. Beau­coup de joueurs par­lent déjà de Fate­keep­er comme d’un poten­tiel sleep­er hit. S’il est un peu tôt pour le con­firmer, c’est tout ce que nous lui souhaitons.

Un créneau qu’on attendait de voir combler

poison lame fatekeeper

C’est peut-être ça, la chose la plus exci­tante avec Fate­keep­er. Il occupe un espace que le marché a délais­sé depuis des années : le RPG fan­ta­sy à la pre­mière per­son­ne, bru­tal, atmo­sphérique, avec un monde hand­craft­ed pen­sé pour l’ex­plo­ration lente et récompensante.

Notons que l’équipe compte aus­si treize développeurs. C’est un petit stu­dio, et peut-être le signe d’une équipe qui sait exacte­ment ce qu’elle veut faire, qui chas­se une vision artis­tique pré­cise plutôt qu’une for­mule validée par des comités marketing.

Violence, physique et la grande question du système de niveaux

Les pre­mières images con­fir­ment que Fate­keep­er assume pleine­ment sa vio­lence. Le sang gicle, les enne­mis se font lit­térale­ment découpés en deux, l’am­biance est crue et c’est exacte­ment ce qu’on attend d’un monde dark fan­ta­sy. Un bémol cepen­dant aujourd’hui : la physique des com­bats paraît encore un peu plate dans les vidéos disponibles. On ne ressent pas tou­jours le vrai poids des coups, ce feed­back vis­céral qui fait toute la dif­férence dans ce genre de jeu. Rien d’ir­ré­para­ble à ce stade, et l’Ear­ly Access est pré­cisé­ment là pour affin­er ce genre de détails. À sur­veiller de près.

Mais la vraie ques­tion qui plane au-dessus de tout ça, celle qui peut chang­er rad­i­cale­ment l’ex­péri­ence : quel sys­tème de pro­gres­sion Paraglacial a‑t-il choisi ? Un vrai sys­tème de niveaux clas­sique, où le héros gagne en puis­sance de façon tan­gi­ble ? Ou bien le mod­èle à la Obliv­ion, où les enne­mis pro­gressent au même rythme que le joueur, annu­lant de fait toute sen­sa­tion de mon­tée en puis­sance ? Ce sec­ond choix, large­ment cri­tiqué et à rai­son, vide lit­térale­ment l’en­vie de pro­gress­er : à quoi bon grinder et opti­miser son build si le monde entier évolue avec nous au même niveau ? Sur ce point pré­cis, Paraglacial reste encore dis­cret. Et c’est une véri­ta­ble ques­tion à con­firmer le 2 juin. À voir, donc. Et on vous dira tout dès qu’on y aura mis les mains.

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Voldaln ⚔️ arpenteur de High Fantasy, JdR papier et liminal spaces. J’ai traîné mes pas dans Rapture, survécu à Rupture Farm, et usé mes pouces sur Golden Sun. Amateur de jeux de plateformes avec du caractère.
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