Visage, le huis clos de l’horreur déjà culte

Visage-PC
Temps de lec­ture : 6 min­utes

Dernière mise à jour le 6 sep­tem­bre 2022 par Femel­leAl­pha

Visage : a first-person psychological horror game

  • Date de sor­tie ini­tiale : 2 octo­bre 2018
  • Développeur : Sad­Square Studio
  • Édi­teur : Sad­Square Studio
  • Plates-formes : PC, Ps4, Xbox One
  • Caté­gorie : Horreur

En quelques min­utes d’introduction, le ton nous est don­né. Vis­age ne nous épargn­era rien. Après une pre­mière séquence ciné­ma­tique désta­bil­isante au pos­si­ble, c’est avec un plaisir presque masochiste que nous com­mençons à explor­er une demeure totale­ment désolée. Nous sen­tons intime­ment que quelque chose ne tourne pas rond ici, et il fau­dra se ris­quer un peu plus loin dans les entrailles de la bête pour met­tre à jour les his­toires sor­dides des familles passées par ici avant vous dans un huis clos sensationnel.

 

Visage-PC

Une entrée en matière qui donne la couleur.

 

Un huis clos effroyable dans une vieille maison des années 1980.

Qui con­trôlons-nous ? Où sommes-nous ? Qu’importe, dans Vis­age bien peu de place à ce genre de détails et déjà, nous par­tons décou­vrir un envi­ron­nement peu hos­pi­tal­ier. En fouil­lant un peu, nous tombons rapi­de­ment sur cer­tains objets clés per­me­t­tant de débuter l’un des deux gros chapitres disponibles dans Vis­age actuelle­ment, à savoir “Lucy” et “Dolorès”. C’est prin­ci­pale­ment sur ce dernier que nous allons nous focalis­er sur ce test, car il est impor­tant de les dis­tinguer en rai­son de la dis­par­ité de leurs game­plays. Une fois un chapitre démar­ré, le jeu nous prévient gen­ti­ment qu’il sera impos­si­ble de revenir en arrière, comme pour nous rap­pel­er qu’il ne sera plus pos­si­ble fuir avant d’avoir accom­pli notre devoir. Prof­itez bien de cet élan de bon­té de la part des développeurs, car pour la suite, pas de carte, pas d’inventaire de quête, seuls des indices min­i­mal­istes vien­dront guider vos pas.

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Visage-PC

Les pre­miers pas dans l’aven­ture sont vrai­ment mar­quants. Tout est fait pour que rien ne sem­ble anor­mal, pour­tant quelque chose cloche. On attend le drame.

 

Rapi­de­ment, un cham­barde­ment s’installe et per­turbe les repères que vous vous étiez fixés. Des por­tails appa­rais­sent dans la mai­son, ce sont soit des con­necteurs, soit des énigmes. Les énigmes sont cen­trales dans Vis­age, et cha­cune d’entre elles vous plonge dans des tableaux machi­avéliques dont il fau­dra vous sous­traire. Vous obtien­drez ain­si dif­férents objets à utilis­er durant votre inves­ti­ga­tion. Par­fois tor­dues, ces énigmes ne sont jamais pour autant dénuées de logique, Vis­age met­tant plutôt à prof­it votre sens de l’observation et votre mémoire pour vous repér­er dans un chaos général.

 

Visage-PC

Les énigmes sont un régal et l’une appelle la suiv­ante. Cha­cune d’entre elles est une véri­ta­ble expérience.

 

Les mis­es en scène de cer­taines énigmes sont véri­ta­ble­ment mar­quantes, et par­fois contemplatives.

 

Dans visage nulle surenchère, mais une psychose constante.

Si vous pou­vez pré­ten­dre à vis­iter rapi­de­ment une grande par­tie de la demeure, c’est à vos risques et périls. En effet, rester trop longtemps dans l’obscurité fera décroître votre jauge de san­té men­tale, et à cette mesure des évène­ments de plus en plus trou­blants se pro­duiront. Nous pointons ici à mon sens tout le génie des développeurs : la ter­reur de Vis­age provient de la peur d’avoir peur face à un dan­ger omniprésent, et non de la peur elle-même. La crainte d’un évène­ment anor­mal est par­fois presque insouten­able, au point de nous ren­dre psy­cho­tiques. Cette psy­chose est exac­er­bée par la finesse avec laque­lle a été réal­isé le lev­el design, jouant sur les ombres, la sélec­tion des objets et leurs dis­po­si­tions sou­vent ambiguës, ou encore la caméra dont nous per­dons par­fois le con­trôle lais­sant libre cours aux pires scénarios.

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L’am­biance est vrai­ment pesante.

 

De fait, cou­plé à sa lib­erté d’action le car­ac­tère imprévis­i­ble de Vis­age le place loin de ces jeux d’horreur tombant dans la surenchère que j’aime qual­i­fi­er de “train fan­tôme” comme le célèbre Out­last, restant sym­pa­thique tout de même. Vous n’êtes ici pas sur des rails, mais véri­ta­ble­ment livré à vous-même avec peu d’indications pour sur­vivre et ten­ter tant bien que mal de quit­ter cette folie noire. Vis­age est som­bre, dérangeant, croyez-moi il va vous fal­loir un cer­tain effort pour avancer.

 

Si vous tombez à court d’une source de lumière, ou si vous vous perdez, vous risquez bien d’y rester. Dolorès n’est pas le seul danger.

 

La peur est dans le détail

Sad­Square Stu­dio aime son jeu et cela se ressent. Mal­gré quelques défauts hand­i­ca­pants comme cette mani­a­bil­ité des objets hasardeuse nous empêchant par­fois de les lâch­er ou des facil­ités comme la dupli­ca­tion de cer­tains élé­ments de mobiliers un peu trop présente, Vis­age touche du doigt l’excellence. Graphique­ment, cela fonc­tionne par­faite­ment. On y croit, l’ambiance des années 1980 est bien retran­scrite, les tex­tures sont belles et surtout les énigmes nous embar­quent par­fois hors du cadre de la mai­son dans des envi­ron­nements totale­ment fous.

 

En ter­mes de folie, ce dédale sem­ble tout droit sor­tir d’une œuvre de Mau­rits Cor­nelis Escher.

 

Les musiques sont min­i­mal­istes et col­lent par­faite­ment à l’ambiance, savam­ment util­isées elles dis­parais­sant sou­vent, lais­sant la place à de lourds silences où nous sommes seuls avec ce par­quet qui craque, cette ampoule qui grille et cette porte qui claque. La peur est ici dans le détail, com­ment ne pas citer d’ailleurs l’absence de pause dans les menus, même durant les sauve­g­ardes ! Trois sec­on­des sont néces­saires pour met­tre le jeu en pause avec une manip­u­la­tion, ici encore le jeu nous rap­pelle bien que nous ne pou­vons nous échapper.

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Giger est une inspi­ra­tion pour beaucoup.

 

Les +

  • Cette vieille mai­son des années 1980.
  • Les énigmes, de véri­ta­bles tableaux.
  • Une mon­tée en puis­sance dans le scénario.
  • Un sen­ti­ment d’insécurité constant.
  • Les musiques et les bruitages savam­ment dosés.
  • Peu d’indications, on se guide à l’instinct.
  • La psy­chose.

Les -

  • La mani­a­bil­ité des objets encore buguée.
  • Inven­taire non ergonomique.

 

Note globale de Visage — Chapitre I et II

Ne pensez pas que l’hémoglobine, les mon­stres et autres clas­siques scares jump soient néces­saires pour créer la peur. Sad­Square Stu­dio en use peu. Sans arti­fice, Vis­age parvient à créer une sen­sa­tion de ter­reur et capte notre atten­tion avec son univers con­va­in­cant et ses énigmes toutes plus mar­quantes les unes quelles autres. Le jeu est cepen­dant éprou­vant et ne se des­tine pas à n’importe quel pub­lic. Les joueurs trop sen­si­bles auront vite fait de quit­ter leur écran après cinq min­utes de ses­sion. La peur est un art sub­til, et si vous l’osez, vous en con­naîtrez les raisons.

 

Mot de la fin : Le jeu a été testé sur les deux pre­miers chapitres et d’autres sont nor­male­ment à venir. À ce titre, et en atten­dant notam­ment quelques cor­rec­tifs, le jeu aurait pu béné­fici­er de qua­tre pépites. Mais Vis­age a été une telle claque pour moi, avec son ambiance inde­scriptible et toute l’in­spi­ra­tion, la pas­sion que l’on ressent de ses développeurs, que le jeu se hisse à mon sens déjà comme une référence et mérite ample­ment ses cinq pépites aux côtés des plus grands. Si vous aimez le style hor­reur et survie, vous devez met­tre la main sur ce jeu, et partager !

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