Gris, une odyssée avant-gardiste empreinte de poésie ?

Gris PC

  • Date de sortie initiale : 13 décembre 2018
  • Développeur : Nomada Studio
  • Éditeur : Devolver Digital
  • Plates-formes : Nintendo Switch, PlayStation 4, Android, Microsoft Windows, Mac OS
  • Catégorie : Plate-forme

“Toile de maître”, “ode à la douceur”, “la pépite indépendante”, bref s’il y a bien un titre pour lequel les compliments ne manquent pas, c’est bien Gris, sorti le 13 décembre 2018 sur PC et consoles, développé par un studio basé à Barcelone : Nomada Studio. Bref, les avis semblent unanimes, et les superlatifs caractérisant cet opuscule ô combien avant-gardiste se comptent par dizaine. L’engouement pour Gris est indéniablement palpable comme en témoignent les critiques positives de la presse vidéoludique. Mais qu’a donc de si particulier un tel jeu de plate-forme ? Culture Underground a mené l’enquête pour vous.

Une direction artistique qui a du corps

Avant de s’attaquer aux tréfonds de Gris, il convient de s’intéresser à la trame de fond du titre, bien qu’elle mette l’accent plutôt sur le côté conceptuel que sur une quelconque narration. Les férus de jeux vidéo verbeux pourront passer leur chemin puisque dans Gris la progression se cantonne à un ensemble de sensations et d’émotions véhiculées par la qualité des animations et des décors, sans omettre la bande-son signée par le groupe pop barcelonais Berlinist. En bref, dans Gris, le joueur incarne une jeune femme ayant perdu sa voix, gisant dans la paume d’une statue qui s’étiole. S’en suit une sorte de déliquescence et de descente en enfer guidée par une introspection qui rythme l’aventure. L’héroïne apparaît dès les premières minutes comme profondément affaiblie, livrée à soi-même dans une expérience onirique.

Si vous n’accrochez pas à l’esthétique du design, autant laisser tomber puisqu’elle représente l’essence même de Gris.

Ensuite, le joueur est transporté de tableau en tableau, tout d’abord monochromes puis bicolores, tricolores et ainsi de suite selon les différentes énigmes résolues. Par énigmes, on est loin des casse-têtes d’un Machinarium, ici on est plutôt sur un plate-formeur dont le but reste de ramasser des espèces de sphères qui débloquent des chemins en forme de “constellation”.

Les orbes ramassées ouvrent de nouvelles perspectives… 

Pour cela, l’héroïne doit briser des rocs et faire preuve de discernement pour jongler entre les différents éléments espérant déblayer une voie praticable pour dénicher le petit orbe tant recherché. Gris est aussi simple que cela. D’ailleurs, impossible de tomber sur un Game Over, de chuter mortellement ou d’abandonner face à une énigme tant en quelques minutes la solution s’impose comme une évidence. Si la difficulté se corse dans les niveaux aquatiques où l’héroïne est amenée à défier les lois de la gravité, elle reste tous le long de l’aventure largement accessible, le level design étant pensé pour être plutôt intuitif.

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Il faut tout de même quelques instants pour saisir qu’il est possible de se déplacer entre les différents plans.

Gris : Parce que la direction artistique n’est pas le seul critère…

Si durant les quelques minutes de jeu, le joueur est indéniablement happé dans les tourbillons de Gris, partagé entre une certaine fascination pour l’héroïne, sensiblement affaiblie et pas du tout alerte quant aux péripéties qui l’attendent, cette sensation de découverte et d’étonnement laisse assez rapidement place à une profonde lassitude. Certes, chaque tableau est plutôt déroutant quant au niveau de détail et au profond cachet qui en émane, mais cela se révèle largement insuffisant pour tenir le joueur en haleine.

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Certains décors sont surprenants et méritent d’être vantés.

Parfois, l’on se plaît des minutes durant à suivre l’errance de cette jeune fille aphone à travers des décors assez inédits, puis arbitrairement on est transporté à un autre tableau sans trop comprendre son utilité si ce n’est visuelle. L’adage “le décor a encore frappé” convient parfaitement à Gris puisque à regret, énormément de tableaux qui sont plutôt d’une beauté transcendante ne présentent aucun point d’interaction voire pire, sont même tout à fait dispensables pour la suite de l’aventure.

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Un des passages de Gris les plus subjuguant et pourtant…

Et c’est bien dommage pour un titre où la contemplation tient une place à part entière. Néanmoins, parfois ces éléments sont indispensables à la complétion d’un tableau, mention spéciale pour l’espèce de tempête de sable qui parvient à faire hérisser les poils des joueurs même les plus téméraires de par son aspect inquiétant. En fait, pour espérer saisir l’essence de Gris, il ne faut pas tant se focaliser sur son gameplay que plutôt profiter des différents tableaux. Amorcer une réflexion, lâcher prise et s’abandonner à la rêverie… Gris est une performance artistique interactive à laquelle soit on adhère, soit on n’adhère pas.

La solitude de l’héroïne est parfois brisée par d’intrigantes créatures.


Les +

  • Une direction artistique plutôt inspirée et qui a du cachet.
  • Une bande-son illustrant à merveille les différents tableaux édulcorés (ou non) de Gris.

Les –

  • Un scénario à l’intérêt limite.
  • Plus une invite à la contemplation et à l’introspection qu’autre chose.
  • Une difficulté inexistante et des énigmes faciles à résoudre.
  • Une durée de vie limitée tout juste suffisante pour pallier la lassitude due à la quasi-absence de gameplay.

 Note Globale de Gris

Il faut se rendre à l’évidence : la direction artistique de Gris est très inspirée et chaque tableau est un plaisir à regarder si tant est que l’on soit sensible au style graphique des illustrations. Cela couplé à une bande-son plutôt bien trouvée procure à cet opuscule barcelonais un certain cachet. Si ce concept peut plaire à certains, l’essence d’un jeu vidéo ne peut se limiter à une sorte de contemplation visuelle et auditive et nécessite une part d’interaction de la part du joueur qui est ici plutôt restreinte. Somme toute, une expérience en demi-teinte.


Le mot de la fin : Gris est à mon sens l’exemple typique d’un titre qui tend à introduire une certaine philosophie ou spiritualité dans le jeu vidéo. Si la motivation est tout à fait honorable, je persiste à dire que quand bien même la qualité du design ou la profondeur de la bande-son est omniprésente tout ceci demeure insuffisant pour espérer proposer au commun des mortels un titre qui mérite une autre qualification que celle de « passable ».

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